【第169回】 良い台?悪い台?お客様は常に相対比較で評価する

お客様と店舗を繋ぐ魅力づくりケーススタディ

【第169回】 良い台?悪い台?お客様は常に相対比較で評価する

 

 

今週から『P牙狼冴島鋼牙』の導入が始まりました。
まだまだ旧規則のパチンコ機種が残る中での新規則機種ですが、正直に申し上げてがんばって欲しい機種です。

もちろん、7月22日の『Pぱちんこ新必殺仕置人』もそうですが、とにかくどのP機に関しても「がんばれ!」の気持はあります。
八方美人のような書き出しでしたが、これは6号機スロットに対しても同じ気持ちで、とにかく「ファンが相対的に既存機種と比べて面白い!」と思う新規則機を待ち望んでいるのは、業界に関わるすべての人が同じ気持ちだと思います。

さて、今回のテーマですが【お客様は常に相対比較で評価する】というものです。

今月も増台のあるスロット『Reゼロ』に関しては、前回の遊技ビジネス最前線で「市場に台数が増えるなら、Reゼロのファンを増やす施策を行おう!」という内容のコラムを書きました。
現在のスロットユーザーは、Reゼロが導入される前には『何かしらの機種』を打っていたと思います。
その『何かしらの機種』と比べて、相対的にReゼロが良い台(面白い)だと思ったファンが多かったからこそ、ここまでの状況になっています。

では、前に打っていた『何かしらの機種』が悪い台になったのかといえばそうではありません。
台の性能は変わらないので、ユーザーにとってはReゼロが魅力を上回った結果として優先順位が相対的に上がり、Reゼロという別のレパートリーが増えたということになります。

━慎重派のファンに知ってもらう重要性━

P機に話を戻しますが、今回お伝えしたいことは、【お客様は常に相対比較で評価する】ので、仮に稼動が伸び悩んだとしても、これからCRの撤去が進んでいく中で、「相対比較で価値が上がらないか?」「既存の機種のほうが性能は上だが、お客様のレパートリーにならないか?」を考えて、機種を好きになってもらうための訴求は、どんな機種でも“徹底的”に行う必要があるというものです。

お客様が相対的に比較する場合は、新しい商品(機種)を知る必要があります。
知らなければ相対的に比較のしようがありません。
「良い台?悪い台?好み?好みでない?面白い?面白くない?」というのは、あくまでもお客様視点で、お客様の遊技スタイルや遊技時間、どんな体験価値を求めているのかによって異なりますが、「どうすれば玉が増えるの?」「どうなればコインが増えるの?」という、私たちの商売にとっての根幹を伝えることに変わりはありません。
更に言えば、お客様が普段から好んで打っている機種を例にして、類似の台を提案することや、タイプは違っても比較する機種があれば少しの違いの説明で『機種が分かる』ということを実現することが可能です。

購入してホールに設置した機種を評価して、好きになるかどうかはお客様の相対評価によるものですが、その機種を伝える役割はホールにあります。
仮に、CR北斗無双のお客様がP牙狼に回遊したとして、CR北斗無双に戻ってしまったとしても、Reゼロフのファンを増やす取組みと同様に、※1.アーリーマジョリティや※2.レイトマジョリティといった、比較的慎重で懐疑的なお客様をファンにすることが出来れば、レパートリー機種として長期使用していくことも可能になります。
旧規則機から新規則機への移行段階は、今回のようなことを想定して施策を行う必要があります。
多台数導入の店舗と少台数導入店舗では、もちろん営業戦略は異なりますが、機種にファンをつけることは全てのホールにとって必須のものです。
お客様に機種を知ってもらい、レパートリーを増やして、「楽しい!」「面白い!」という気持ちを増やして参りましょう。

(文中の※は下記になります)
※.1アーリーマジョリティ(前期追随者)=比較的慎重だが平均よりも早く打つ傾向がある人(34%)
※.2レイトマジョリティ(後期追随者)=比較的慎重であり懐疑的で、多くの人が打っている状態を見てから打つ人(34%)

 

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また、価値づくりは社内でも活用できるもので、組織を活性化させる方法にも応用できるものです。
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3.『増客プロセス設計』で現場に戦略と戦術を落とし込みファンを増やす
増客プロセス設計(3時間×6回)では、戦略(ランチェスター戦略)と戦術(コト視点の価値づくり)を現場で行う施策に落とし込み、リピートにつなげる為の活動に変えていくものになります。
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(ホームページ)
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※武内はNPOランチェスター協会認定の正式なインストラクター資格を取得しております。(インストラクター歴10年・実践活用歴15年)

カテゴリー: パチンコ,プロモーション,戦略・戦術

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